У вас можа быць выдатны прадукт, але сама катэгорыя адпужвае патэнцыйных пакупніков. У дадзеным артыкуле з Harvard Business Review прафесар Йонгме Мун разглядае, як Sony і Apple пераадолелі недавер спажывцов.
Калі фірмы выкарыстовваюць звычайную стратэгію пазіцыянавання, складана схаваць, што менавіта яны робяць. Кампаніі ж, якія выкарыстовваюць схаванае пазіцыянаванне, выкарыстовваюць тайны падыход. Яны хаваюць саправдную прыроду сваіх прадуктав, звязваючы іх з іншай катэгорыяй. p> Гэта вельмі падыходная стратэгія для маркетолагав, калі катэгорыя чымсьці сябе заплямів. Спажывцы могуць нават баяцца прадуктав з гэтай катэгорыі (як гэта часта бывае з новымі тэхналогіямі). Яны могуць скептычна ставіцца да прадуктав, таму папярэднія прапановы не аправдалі іх надзей. Ці в іх могуць быць асабістыя прадузятасці супраць прадуктав або кампаній з гэтай катэгорыі. Выкарыстовваючы схаванае пазіцыянаванне, кампаніі могуць эфектывна В«працягнуцьВ» свае прадукты на рынак і дамагчыся прызнання. Хоць схаванае пазіцыянаванне звычайна не разбурае катэгорыі, яно можа даць прадуктам новае дыханне і не даць ім памерці на першапачатковым этапе. p> Папярэджаньне: ёсць розніца паміж схаваным пазіцыянаваннем і падманам. Розніца і этычная, і эканамічная. Пры удумлівым выкарыстанні схаванае пазіцыянаванне - цалкам законны спосаб пераадолець прадузятасць, але калі спажывцы зразумеюць, што кампанія вжыла дадзеную тэхніку, скарыставшыся іх няведаннем, і падманула іх, наступствы могуць быць непрыемнымі. Розніца відавочная в прыведзеных ніжэй прыкладах, калі кампаніі выкарыстоввалі метад схаванага пазіцыянавання. p> EyeToy: Play. PlayStation ад Sony - дамінуючая на рынку гульнявая прыставка. Але яе пранікненне на рынак, гэтак жа як і в канкурэнтав Microsoft (Xbox) і Nintendo (GameCube), было абмежавана вузкай кліенцкай базай, якая складаецца в асновным з падлеткав і маладых мужчын да 30 гадов. Мэта Sony - зрабіць з PlayStation шырокую платформу для хатніх забав і камунікацыі. Але перш трэба разбурыць встоянае вявленне, што прадукт - усё толькі цацка для хлопцав. p> У якасці часткі дадзенай стратэгіі в ліпені 2003 года Sony вывела на еврапейскі рынак прадукт EyeToy: Play - відэакамеру (EyeToy) і гульнявую праграму (Play), якія можна было падлучыць да новай прыставцы PlayStation 2. Канцэпцыя гульні была простай. Стоячы перад камерай EyeToy (паставленай на тэлевізар), карыстальнікі змяшчалі сябе в гульню, апыняючыся В«внутрыВ» тэлевізара. Там яны взаемадзейнічалі з аб'ектамі на экране, рухаючыся без выкарыстання складаных кансоляв. EyeToy: Play была вельмі паспяховай. За першыя сем месяцав на еврапейскім рынку было распрададзена 2,5 мільёна штук. Што яшчэ больш важна, яна прыцягнула маці і бацьков, хлопчыкав і дзявчынак, маладых і старых. Прывабным фактарам для нетыповых карыстальнікав была прастата гульні. Але яна ж была і прышпільных сацыяльным времяпровожденіем падчас выходных або...